www.icceboard.info

Windows 2000 TCP/IP. Czarna księga

okladka
TCP/IP jest tym, co wprawia w ruch sieć WWW. Jest on szeroko stosowany w intranetach i zawiera składniki obsługujące pocztę elektroniczną i grupy dyskusyjne, ale w głównej mierze jest zestawem protokołów internetowych, "rusztowaniem" Internetu. Wraz z rozwojem Internetu rozwija się TCP/IP, motor, który go napędza. Ów zestaw protokołów posiada teraz składniki obsługujące dane wideo i audio czasu rzeczywistego. Nowy protokół internetowy w wersji 6 (IPv6) daje wielki wzrost przestrzeni adresowej. Stare, wierne protokoły, takie jak TCP, zostały uaktualnione i zostały dodane do nich nowe funkcje. Udoskonalenia TCP/IP systemu Microsoft Windows 2000 stanowią znaczące usprawnienie i wraz z podstawami TCP/IP, dostarczają tematu niniejszej książce.


Po prostu CorelDRAW 10

okladka
Jeden z najpopularniejsych programów graficznych nie będzie już dla Ciebie żadną tajemnicą po przeczytaniu książki autorstwa Phyllis Davis. Ważne zagadnienia związane z wykorzystaniem narzędzi Corela opatrzono licznymi ilustracjami, dzięki którym łatwiej nauczysz się nimi posługiwać. Dowiesz się jak rysować proste linie i krzywe, wypełniać kolorem utworzone figury, zmieniać ich kształt i dostosowywać je do swoich potrzeb; zapoznasz się z problemami związanymi z osadzaniem tesktu oraz drukowaniem. Jeden z rozdziałów poświęcono wykorzystaniu Corela w tworzeniu grafiki dla stron WWW.

Seria "Po prostu" to książki, dzięki którym skutecznie przyswoisz sobie potrzebną wiedzę. Niezwykle istotną zaletą książek jest ich przejrzysty układ -- każda konkretna informacja opisana jest na osobnej stronie, dzięki czemu czytelnik szybko znajduje interesujące go zagadnienie. Seria przeznaczona jest dla początkujących i średnio zaawansowanych użytkowników komputerów osobistych.


Inventor. Praktyczne rozwiązania

okladka
Inventor to doskonały, ale jeden z wielu dostępnych na rynku, systemów projektowania w przestrzeni trójwymiarowej. Dlaczego zatem warto wybrać właśnie to oprogramowanie do swojego biura projektowego? Z pomocą przyjdzie z całą pewnością książka Krystiana Kapiasa "Inventor. Praktyczne rozwiązania".

Jako że autor jest absolwentem Wydziału Mechanicznego-Technologicznego Politechniki Śląskiej i ma spore doświadczenie w pracy pedagogicznej, proponowana książka może znaleźć uznanie zarówno wśród projektantów zaczynających swoją przygodę z oprogramowaniem Inventor R5, jak również wśród studentów, którzy będą uczyli się tego programu na zajęciach. Pewnym zaskoczeniem dla czytelników może być użyta terminologia, jednak poznanie -- czasem potocznych -- nazw pewnych modułów pozwoli na lepsze porozumienie się ze współpracownikami, którzy korzystając np. z list dyskusyjnych stykają się z tego rodzaju nazwami -- ludzkimi i naturalnymi.

Książka jest oparta w dużej mierze o konkretne przykłady projektowania części maszyn, jest zatem podręcznikiem pozwalającym na poznanie zasad pracy z programem Inventor R5 poprzez nabieranie przyzwyczajeń używania konkretnego narzędzia, a nie czytania wielozdaniowego opisu zasady jego działania zakończonego krótkim oderwanym od rzeczywistości przykładem.

ABC kaskadowych arkuszy stylów (CSS)

okladka
Dynamiczny rozwój technologii przesyłu danych prowadzący do zwiększenia przepustowości internetu był kołem zamachowym powstawania nowych stron WWW opartych na coraz to wymyślniejszych rozwiązaniach. Jednym z nich są kaskadowe arkusze stylów (CSS), które obecnie są doskonałą alternatywą dla żmudnego procesu przygotowania stron WWW. Pozwalają nadać wspólny wygląd dokumentom tworzącym stronę WWW bez większego wysiłku i przy ogromnej oszczędności czasu.

Autor w książce "ABC kaskadowych arkuszy stylów (CSS)" stworzył możliwie kompletne, polskie opracowanie poświęcone roli CSS w tworzeniu stron WWW. Postawił sobie jeszcze jeden cel, zgodnie z którym książka miała być przeznaczona zarówno dla Czytelników rozpoczynających przygodę z tworzeniem stron WWW, jak i dla "starych wyjadaczy", mających w tej dziedzinie sporo doświadczenia. Zgodnie z sugestiami czytelników, którzy zapoznali się już z poprzednimi książkami Bartosza Danowskiego (np. "HTML. Ćwiczenia praktyczne", "Kaskadowe arkusze stylów. Ćwiczenia praktyczne"), niniejsza publikacja zawiera jeszcze więcej praktycznych przykładów.

Ze względu na charakter tematyki założono, że Czytelnik posiada już niezbędną wiedzę do pracy z komputerem. Dokładniej mówiąc, chodzi o umiejętność pracy z dowolnym edytorem tekstowym.

Doskonały podręcznik dla początkujących twórców stron WWW!

Książka opisuje m.in.:

  • formatowanie czcionek na stronie WWW;
  • osadzanie własnych czcionek;
  • pozycjonowanie elementów;
  • regulowanie marginesów;
  • zmiana wyglądu okna przeglądarki i kursora myszki;
  • formatowanie tabel;
  • kontrola wyglądu bloków tekstu i nagłówków;
  • kontrola wyglądu formularzy;
  • tworzenie stron zgodnie z zaleceniami specyfikacji HTML 4.0.1.

Analiza i projektowanie strukturalne. Wydanie II

okladka
Technologia CASE (Computer Aided System Engineering) jest obecnie powszechnie stosowana w analizie i projektowaniu systemów informatycznych. Trudno sobie wyobrazić pracę bez niej (szczególnie przy dużych projektach) na etapach:
  • analizy,
  • tworzenia projektu systemu,
  • a także samej implementacji.
Niniejsza praca opisuje metodykę strukturalną, stosującą jako egzemplifikację klasyczną metodykę Yourdona (rozkład funkcjonalny), a także metodykę SSADM oraz (w zakresie modelowania danych) metodykę Martina.

Wybrane zagadnienia:

  • Ogólne metody analizy systemowej
  • Rozkład funkcjonalny
  • Model funkcjonalny -- metoda przepływu danych
  • Modelowanie informacji (danych)
  • Podejście obiektowe
  • Diagramy modelowania metodyki strukturalnej
  • Bilansowanie modelu
  • Cykl projektowy
  • Studium możliwości (Feasibility Study)
  • Proces analizy
  • Analiza systemu obiegu dokumentów
  • Analiza systemu budowanego z gotowych komponentów
Autor na podstawie swojego dziesięcioletniego doświadczenia w stosowaniu technologii CASE, odwołując się do własnych projektów, przedstawia możliwości i ograniczenia prezentowanej metodyki.

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

okladka
Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
  • Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
  • Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1014 15 następna »